FindStars

Sobre el proyecto

Luego de su exitosa participación en Shark Tank México, el proyecto de Visormanía (como se llamó en su momento), fue financiado por los tiburones. Alfredo Brener, Cofundador y Desarrollador del proyecto, requería de una interfaz fresca, intuitiva y pensada para los Cracks (jugadores de fútbol amateur) y Visores (cazatalentos del deporte).

La idea consistía en diseñar una Red Social que conectaría estos dos tipos de usuario a través de contenidos cargados por los Cracks. Tenía que ser sencilla, entretenida y con un sistema de clasificación de contenidos que permitiera una búsqueda precisa por parte de los visores.

Proceso de diseño

Los Stakeholders habían desarrollado el prototipo que presentaron frente a los tiburones del programa Shark Tank. Era una Red Social pensada para Desktop, funcionalmente operativa y con algunos usuarios cargando los vídeos de sus jugadas en el muro principal.

El requerimiento incluía: revisar la Identidad Visual de la marca, paleta de colores y un UI Kit que correspondiera con la investigación UX y la Audiencia Objetivo de este proyecto.

En definitiva, una red social que iba a ser usada por jóvenes amateur en un campo de juego para grabar y publicar sus jugadas, tenía que operar principalmente desde un dispositivo móvil..

El benchmaking partió del estudio de redes sociales populares en el mercado, como Tik tok e Instagram, y otras no tan populares en Latam, como: Clash, Triller, Dubsmash, Byte, Funimate, Lomotif, Cheez, Vigo Video, KWAI, Likee, Firework y VideoShow.

Pese a que cada una tenía una audiencia ligeramente diferente, dibujé una curva de valor diferencial y extraje de ellas, los patrones y características que formaban parte del uso común y aquellos elementos diferenciadores que harían que Findstars destacara entre ellas.

Finalmente, este nuevo MVP funcionaría exclusivamente en dispositivos móviles y se emplearía una tecnología Nativa para garantizar una experiencia fluida y el uso de todos los recursos del dispositivo móvil para cargar los contenidos que los usuarios grabarían posiblemente en vivo en campos y canchas de juego.

Clasifiqué en orden de relevancia las principales funciones que moverían el negocio dentro de la red social Findstars: Cargar contenidos y encontrar talentos. Esta sería la columna vertebral de la aplicación y la interfaz de usuario tenía que guiar a los usuarios principalmente en estas dos funciones.

El resto de atributos serían de personalización y se ocuparían funciones que enriquecieran la gamificación y el deseo de adquirir más estrellas para ganar más atención delante de los visores.

El objetivo era proyectarles una esperanza de que podían convertirse en grandes estrellas del deporte, si se esforzaban por cargar sus mejores jugadas y las clasificaban correctamente al subirlas a la red. Los detalles de su modelo de negocios y las estrategias de gamificación, prefiero mantenerlas confidenciales por los acuerdos establecidos con mi cliente.

Me encanta bocetar, dibujar y esta fase en la que toda la investigación comienza a tomar una forma tangible y visual. Me apoyé en la opinión y tormentas de idea de personas cercanas, Yessebel y Alex fueron grandes colaboradores en el proceso de conceptualización.

Decidí no cargar en este documento todas las capturas de pantalla, ideas en papel, prototipos en Miro y fotografías de pizarras que solamente yo entendería. Pero, al final muestro los resultados de todo este proceso en algunas pantallas.

Es una Red Social de futbolistas amateur. Tenía que hacerlos sentir en el campo de juego en todo momento. Así que me inspiré en un campo de fútbol y en los distintos tonos de verde que encontramos en un terreno de grama artificial o sintética.

Navegarían por la interfaz a través de 5 tabs inferiores y cada sección debía estar limitada a unas pocas funciones para evitar una carga cognitiva innecesaria.

El proyecto se maquetó y prototipó en Figma. 

En el proceso me apoyé de personas cercanas que pudiesen ocupar el prototipo y realicé algunas pruebas de usabilidad. Pruebas de los 5 segundos, en las que mido cuánto tardan en cumplir un objetivo sencillo, y grabé cómo ejecutaban funciones específicas, desde las más sencillas y fundamentales, hasta funciones más complejas y «escondidas» en la aplicación.

Todo me llevó a iterar y hacer ajustes que me ayudaron a dar con soluciones óptimas y más fáciles de usar. Al final, sin un onboarding guiado, logré que los usuarios pudiesen ingresar y cumplir los objetivos en tiempos asombrosamente cortos.

Además, el consumo de contenidos y la interacción era agradable, y los patrones resultaban familiares frente al uso de otras redes sociales similares.

El diseño se testeó y sufrió algunos cambios en todo el proceso de entrega y pruebas de usabilidad.

Branding del proyecto

Me inspiré en un campo de fútbol y en los distintos tonos de verde que encontramos en un terreno de grama artificial o sintética.

Diseño de la Interfaz de Usuario

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